
För att köpa eller göra Augmented Reality är det bra att känna till vad det finns för begränsningar och möjligheter. Ett vanligt misstag är att man ‘drar hela konceptet över en kam’ och då blir nyttan rätt otydlig. Som koncept är AR oerhört kraftfullt, men som med allt annat gäller det att hitta rätt tillämpning för rätt situation och målgrupp. Med det här inlägget vill jag belysa och bemöta några några av de vanligaste frågorna jag brukar få och läsa om när det gäller Augmented Reality.
Augmented Reality eller ‘förstärkt verklighet’ visas i huvudsak på tre sätt, på:
- Mobil handenhet = smartphones eller pads (eller AR-glasögon)
- Persondator = på bärbar eller stationär dator, via internet.
- Fristående ”system” = d v s tv-skärm/bildskärm/projektion. Ses ofta i butik, på event eller i skyltfönster/på stan men kan också vara helt fristående.
Augmented Reality för de här olika tillfällena / platserna har alla tre lite olika förutsättningar, och de produceras på olika sätt. Förutom det uppenbara som att de används vid olika tillfällen, har de också lite olika tekniska egenskaper som behöver tas hänsyn till.
Jag delar upp förutsättningarna i tre olika kategorier: produktion, teknik, användning.
Produktion
”Vad kostar det?” Förenklat kan man säga att en AR-produktion ligger kostnadsmässigt och kunskapsmässigt på samma nivå som vilken annan ”rich media” eller interaktiv-media-produktion som helst. Sättet du väljer att producera på ger olika resultat och kanske komplexitet i lösningarna.
För att göra en jämförelse – en reklamfilm kan du spela in lätt med din mobiltelefon, redigera med ett gratisprogram och publicera på Youtube. Eller så kan du anlita en producent som tar fram allt material från grunden, producerar filmen, anpassar för olika skärmar och plattformar och kanske till och med distribuerar den till olika mediehus. Med andra ord, processen går att göras enkel eller avancerad. Själva produktionen kan du göra enkelt själv med ett befintligt publiceringsverktyg (Layar, Hoppala, Wikitude, Junaio), eller så kan du använda ett utvecklingskit, eller du kan programmera alltihop själv från grunden.
Användning
Först vill jag belysa skillnaden mellan begreppen ‘marknadsföring’ och ‘reklam’. Augmented Reality är ett flexibelt koncept som kan användas för att berika användarens upplevelse på många sätt – det måste inte vara i klassisk reklamkampanjsform.
När gemene man tänker på reklam tänker de spammiga budskap i mängder som blinkar och allmänt gör intrång där det inte är uppskattat. Vi ska inte glömma bort att god reklam är önskad, intelligent och icke påträngande.
- Mobil handenhet – användning
Just i dagarna talas det mycket om Augmented Reality på iPad2, eftersom den nyligen släppts i USA. Det framhålls hur bra det är med storleken på skärmen för upplevelsen av AR-materialet. Man får bättre plats, och rutan på en mobiltelefon är ju så liten. Jag menar istället att på samma sätt som ”den bästa kameran är den du har med dig”, är den bästa skärmen den som finns i din hand när du vill använda den. Är du hemma är det kanske din iPad2, är du ute på stan kanske det går alldeles utmärkt med din mobiltelefon. Och du kanske inte väljer att testa Raybans solglasögon ute på stan, utan istället tar upp din telefon för att hitta närmaste SevenEleven. Med andra ord, inget är sämre än det andra utan det beror helt på användarsituationen vilket som är ‘rätt’.
Mer intressant är då en annan användartröskel – den inbyggda onaturligheten i att ta upp vår telefon, hålla upp den framför ögonen och betrakta vår omgivning så att säga genom telefonen. Rörelsen är precis den vi gör när vi ska ta en bild med en kamera eller filma en videosnutt. Men… den rörelsen har vi ju inga problem med att göra.
AR-appar för mobiltelefoner kanske ska vara väl avvägda så att konsumtion i nämnd app sker i rätt tidsenhet. Jag kan nog tänka mig ett och annat AR-spel som kan få mig att använda telefonen som spelkonsol under en längre stund, men om jag befinner mig på stan kanske det är en snabbare informationshämtning jag som konsument vill ha. Vidare arbetas det en hel del på andra AR-gadgets runt om i världen.
Så här i Augmented Reality’s ungdom finns det några olika sätt att trigga en AR-upplevelse. Det kan vara med hjälp av en ”markör”, en så kallad AR-marker alternativt en bild. Det kan även vara rörelser/mönster eller andra så kallade naturliga triggers. Eller så använder man GPS/kompass/accelerometer/gyroskop. Den svart/vita AR-markern är väl använd av den enkla anledningen att det är billigare och enklare att producera en augmented reality-applikation med en sådan.
”Det finns en hel del människor som inte har en skrivare hemma och dessutom är det ett litet projekt att skriva ut en marker för att sedan hålla upp den framför kameran”.
Det finns lite lösningar och de är:
– Tryck markern på produkten, i en annons, katalog eller en broschyr som sedan mottagaren får rent fysiskt.
– Nämn att användaren kan visa upp markern från sin mobiltelefon för att slippa skriva ut
– Använd inte en AR-marker utan istället en bildbaserad marker, och ta då ett motiv som alla redan har tillgång till, exempelvis en sedel eller en förpackning
– Använd istället bildbaserad eller rörelsebaserad AR
- Fristående system – användning
”Vem ska rent fysiskt gå fram till en annonspelare och vilja få ett budskap?”
Det är nog upp till reklammakaren att skapa rätt innehåll för situationen, men jag är helt säker på att det går att göra god utomhusreklam även med hjälp av AR. Ta också i beräkningen att det inte behöver vara just en annonspelare som du aktivt interagerar med. Tänk om det är en företagspresentation som förstärks med digital information, eller en informationsskärm på ett museum (2:00) dit man per se gått för att få lära sig något? Eller kanske är det en faktabank på ett turistmål. Det finns helt säkert tillfällen då vi vill ha digital information till oss, oavsett om det är i reklamform eller i faktaform.
Teknik
Förutom en skärm behövs en gynnsam omgivande miljö, en god internetuppkoppling och hårdvara och mjukvara som klarar kraven. Här listar jag några saker att tänka på för varje kategori:
• GPS Är inexakt vilket gör att upplevelsen blir bättre om motivet också kan vara det
• Internetupkoppling Det behövs en bra uppkoppling för att skicka koordinater till applikationen löpande, och i vissa fall kanske även för annan information
• Hårdvara & mjukvara Kameran, processorkapacitet, batteritid, sensorernas precision – har de vad som krävs?
• Webkamera För det första måste användaren ha en webkamera, och sedan påverkar kamerans kvalitet resultatet
• Internetupkoppling Om inte all information ligger i en applikation som användaren först laddar ned lokalt på sin hårddisk, så behöver informationen streamas i realtid. Det ger en viss begränsning i storlek.
• Avståndet Om du vill placera ett motiv längre ifrån behöver du en bättre kamera eller en större marker
• Ljusförhållande Eftersom en webkamera ska läsa in triggern, och eftersom datorn ska kunna räkna ut placering efter konturer eller kontraster, så fungerar det inte med för stark eller för svag ljussättning
• Tracking av rörelser & objekt Processorkrävande och lite komplext, men kul!
- Fristående system – teknik
• Kameran Kamerans placering är inte alltid helt självklar och påverkar vinkeln som materialet visas.
• Skärmar Fortfarande väldigt dyra, speciellt i större storlekar
• Ljusförhållande Med fördel något dämpad belysning av samma anledning som vanligt med projektorer
• Hårdvara Tänk på att en spelkonsol och en separat specialkamera har bra prestanda
Du driver utvecklingen
Så, sammanfattningsvis finns det en hel del tekniska och fysiska begränsningar med Augmented Reality, men det finns också flera fördelar. På något sätt brukar vi lära oss att arbeta kring en del betingelser och andra försvinner i takt med att nya lösningar dyker upp. Vad sägs om hemsidor i specifika pixelupplösningar vs HTML5? Eller kass upplösning på film som är fullt acceptabelt på Youtube? Exemplena är många.
Som koncept sett är Augmented Reality definitivt framtiden. Eller en liten del av framtiden iallafall – med tanke på vidden av den digitala interaktion vi redan nu ser som är möjlig, förutsatt att teknisk och digital innovation får fortgå.